《黑神話悟空皮克斯和賭博電玩》

 

我不喜歡電玩因為電玩因為它耗用了太多人的時間和精力成本卻未為社會創造多少積極生產,但是電玩太強了強到幾乎無可抵擋,很多人包含政治人物都不敢撂其鋒芒紛紛諂媚,電玩太強了強到人性被綁架以後還沾沾自喜現在幾乎每個人的家庭裡都有電玩迷,虛擬的成就壓倒過現實的拚搏,是精神與壓力的舒緩管道也是專注力和睡眠體力的掏空者。 但是如果套一句行銷的名言:「顧客價值創造旨在節省顧客的時間,或替顧客渡過一段快樂時間」, 而電玩便是後者之中最成功的,所以電玩產業有了顧客價值有了市場商機,而且越來越大產值越來越高,從廣告量觀察可見一斑;電玩廣告量早已超越汽車、建築等人生重大投資。

台灣的電玩產業產量與產值曾是世界前三,但是現在在萎縮中,什麼原因?

 

大數據(大樹鋸)KPI與賭博性電玩

 

我參訪過電玩業者,總經理分析了一些數字,表示電玩業只要在5-6支電玩中有一支成功便足以回本,公司就得以維持生計運作(保住總經理之位?) , 他們把電玩當作是一種工業生產,簡化商品設計變數降低門檻設計,全力傾向行動裝置(手機遊戲) 。這也可以降低投資成本趕快產出再產出去追求那個五分之一的成功率,急匆匆上架一看苗頭不隊馬上棄若敝屣,套句現實說就是越來越縮減創意降低時間和投入成本,講明白了就是每一棒都在觸擊短打(大家都用同樣的戰術),所以棒球比賽約來越同質化,遊戲這種產業就是流水線囉?我們可以看到台灣現在有多少賭博性電玩 《宅X爺》、《XX三缺一》、《XX捕魚機》、《XX財寶》、《拉把角子老虎》、《野X世界》、、、數不勝數。大數據教會這些從業和專業經理人; KPI數字在後面押著這群人,他們都是經營數字和分析大數據的囚徒,他們希望顧客沉湎在賭博的氛圍中,然而自己更是不可自拔地賭一把再賭一把。我會這樣形容電玩業的大數據(大樹鋸) ,市場或顧客精力注意力時間就是一棵大樹,大家都用同類型的人拿著標準鋸子急著掠奪鉅樹先砍一刀是一刀,大家都來這棵樹拼命,然後都只檢到幾片樹葉,大家都吃到一堆木屑。

我就在想:怎麼就沒有人自己去種一棵樹一棵專屬於自己的樹呢?

 

前面說過這是個體給人舒壓遊戲用的,但如果再深入一點這個產業大都是理工數字人,前面說過了這讓人舒解身心的作品背後卻是一堆數字計算的專才,這好像是讓微積分統計數學的人去幹心理輔導員。我稱之為「硬人做軟事」。而且幾乎領導班子決策者都是這樣的思維模型的”硬人”。

 

皮克斯與賈伯斯的鹹魚翻身

 

讓我說一個範例;皮克斯動畫的領導班子原來是搞電腦圖形的全都是理工人,從喬治盧卡斯手裡接手這家公司的賈伯斯,認為主要客戶群面有政府和醫療機構,滿腦子要賣12.5萬美金(三十年前)的影像處電腦(需要搭配的設備顧客自己去搞)。為了宣傳影像處理技術才拍了幾部幾十秒的短片如《頑皮跳跳燈》、《獨輪車的夢想》、、、期間日本小學館公司曾經找皮克斯,要用它們的影像運算技術拍一部東方神話代表作《西遊記》,但是賈伯斯認為皮克斯是一家硬體公司(影像處理電腦硬體)不擅長這種故事創作人性題材,所以終止了合作案。

Luxo_Jr_in_Pixar_Fest_Hong_Kong_2021維基.jpg圖片:維基百科

這時公司幾乎花光所有資本並將人員由100人裁到剩下18人。一直到公司領導人抵抗資本者(賈伯斯)的干預、一直到主要領導人去學習了三天的劇本創作家羅伯-麥奇(Rober Mckee)的研討會(理工人去學故事劇本了)。之後皮克斯這些數字運算專才才開始進入軟硬合一的思想轉化,。我這段的重點在於:一、抵抗資本干預(KPI),二、引進人性說故事的能量。

後來的歷史大家都知道了,《玩具總動員》、《蟲蟲危機》、《超人特攻隊》、、、賈伯斯也從被逐出蘋果的敗家子到入主迪士尼並重返蘋果,很大一部分靠的正是皮克斯的助力才鹹魚翻身,皮克斯本身更是靠故事創作才從工業生產轉型成人性故事促成商業成功傳奇的。該說是用當時世界第一的數位3D動畫技術去表現人性故事(即使是一個孩子的玩具即使是一堆小螞蟻的人性故事),或者可以說用生命故事去為高超3D動畫技術注入靈魂。總之是硬體設備公司軟化了或說軟硬結合的轉型成功。

從一群理工天才直男和說故事的人結合開始,小檯燈有了父子親情和童稚的頑皮、被孩子遺忘的玩具想要追上小主人的成長、海裡的魚有自己的歷險故事、蟲蟲們運用勇氣和智慧對抗惡霸、、、。

我曾在公開的場合用這張自己繪圖說明這個轉化的歷程如下圖:

皮克斯三角.PNG圖:丁三龍

黑神話悟空

 

《皮克斯傳奇》發生在過去,讓很多電玩和動畫人奉為圭臬,但似乎沒人去讀或沒有讀懂這書的精隨,也可能是所謂的產業慣性同溫層共同陷溺,當然更大的壓力來自時間;來自資本投資方的追殺和來自專業經理人制度的KPI。

《西遊記》故事的成功就不必再說了,《黑神話悟空》的成功就別再說了,但電玩說的故事是原著小說悟空成佛之後的衍生後傳,也就是後人添寫的,但添寫並未淪為狗尾續貂,而是讓原著的抗爭精神與表現元素(場景、音樂、法術、人物、奮鬥歷程、、、)通過與眾不同更深繪的製作呈現出來,也就是手法很新但價值則是延續了數百年數十億人認同的精神。故事是奮鬥與對抗現實創作產出更是如此,如前面我講的這個產業越來越短視近利,資本越來越壓迫要快速營利,所以賭博電玩與低端製作充斥很大一部分是這樣產生的。一個專案或一家公司要抵抗資本與時間壓力,引進成功故事並加以發揚精神卻不落俗套,其難度根本就是一場西天取經一樣的冒險。

這是場3A投資(A lot of time, A lot of money, A lot of resource」)投資時間長;要投很多錢還要很多資源。黑神話悟空用數年去開發、可能上億美金、還要諸多人才和能力。看出來了吧﹗一個賭博電玩遊戲最多3-6個月、百萬美金了不起、拿舊作來抄就行,當然會有所差異。

Black_Myth_Wukong_cover_art維基.jpg圖片:維基百科

除了售價不菲,甚至要玩黑神話悟空還要高端的設備(這又帶動了電腦設備產業商機),玩家多花上千美金的不在少數,也就是銷售對象自限門檻了,不是隨隨便便的手機遊戲不是免費。因為我創造了不一樣的價值,所以請付高額費用來買,請自己去提升設備素來是配我。和賭博手遊相較我們就是不同國的,大數據趨勢和討好所有人的低門檻不是我的風格。

 

結語

 

敵我所有球員戰術都在投機打帶跑是創造不出精采比賽的,沒有曲折精彩的故事也創造不出好的遊戲。這時就有酸民槓經要爭辯道:《西遊》、《三國》、《金庸》改編的遊戲還不多嗎?可是請看看這些數字腦理工腦把關羽、呂布、趙雲、蕭峰、郭靖、、、被塑造成甚麼造型,為殺而殺行為模式的莫名所以,故事在哪裡精神在哪裡?其底層產業邏輯是:程式設計路徑限制了故事、動畫美術畫風帶了藝術表現走向、企劃故事只是附庸或根本不是適當的人,然後再由程式設計的人當CEO或總經理(這個產業大都是),這就是我們電玩的組成班子(含賭博與非賭博式)。至於大把鈔票、數年只為等待一個產品、協調眾多資源人才的3A,資本家說:「我沒那麼長的命沒那麼多錢我也不伺候各位專家大爺了、、、掰掰﹗」。

底層邏輯決定格局成敗;一棵樹種子,落在甚麼樣的土地就已經註定有沒有可能成為神木,一個產品設計,在什麼樣的領導人才和商業思維下就注定了平庸失敗或有可能成功。

大數據太便宜了誰都可以取得,它告你多數人都在幹甚麼或正往哪裡去,但那幾乎注定是你走向平庸(大家同質化),至於千山我獨行,你敢嗎?”硬的人”正在接管這個世界的商業,因為看得到摸得到因為數據不會騙人,"軟的人”呢?總要很久很久很稀奇地才創再出一個傳奇,而且很難評估的成功歸因,所以絕對不會是主流人物,這便是我們的產業邏輯。

 

作者丁三龍  大學兼任老師/企業創業顧問/部落格與地方文史小作者

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